Dragon Age was always "too niche, too backwards, too old-school" in EA's eyes, former BioWare lead argues
EA could never really understand Dragon Age or why people would even want to buy games in the fantasy series, according to a former BioWare producer, which probably explains the years of reported corporate intervention that led to Dragon Age: The Veilguard. piekny-pies.pl
Ex-BioWare producer Mark Darrah – who had a hand in everything from the original Baldur's Gate games, almost the entire Dragon Age series, and Anthem – recently spoke about the beloved but troubled franchise in an interview with FRVR. And, as you might have been able to guess, EA was always a little confused by Mass Effect's fantasy cousin.
"I think you see it in the way that EA interacted with the two franchises," Darrah says. "I think that if you are not a person who plays CRPGs, it's very hard to look at a game like Dragon Age or a game like Baldur's Gate 1 and 2 and understand why anyone would want to play this nerdy piece of garbage. Whereas they look at something like Mass Effect and go, 'OK, it's a Star Wars game.' Like, I get it, even that might be too nerdy for me, but I get it."
2008's Dragon Age: Origins was in development before the publisher eventually scooped up BioWare, but past that point, EA supposedly saw the series as "too niche, too backwards, too old-school."
Mass Effect was an action game with cover-based shooting – from afar, it looked close enough to Gears of War or other shooters that were popular from that era, but Dragon Age was a different story. A high fantasy world full of complicated politics and a game that mixed real-time action with CRPG tactics was apparently less palatable to EA execs.
"You can blame some of the things where Dragon Age has always seemed to be in this perpetual state of flux, a lot of that coming from pressure from EA because people don't understand why people would want to buy this hardcore, tactical thing," Darrah explains.
While Dragon Age: The Veilguard came out after Mark Darrah's tenure at the studio, EA's misunderstanding of the franchise seemingly affected that game's production as well. The story goes, Dragon Age 4 reportedly started life as a smaller scale, more focused RPG that was eventually put on pause, before restarting development as a live-service multiplayer game. It was again rebooted one last time into what we now recognize as The Veilguard, a game that didn't meet the publisher's sales expectations. Layoffs at the storied studio followed shortly after its launch.
Nå er det på tide å lære mer om « Star Wars: Galactic Racer-landspeederne
Et av det absurd store antallet spill som skal slippes i september og oktober – før Rockstar ser ut til å ha november helt for seg selv med Grand Theft Auto VI – er Star Wars: Galactic Racer. Som navnet så tydelig antyder, er det et racingspill som utspiller seg i George Lucas' gamle galakse.
En av karakterene vi møter i spillet er Hibi, en mekaniker, og i en ny videoserie er tanken at vi skal bli kjent med landspeederne under hennes veiledning. Serien tar for seg ulike modeller, fordelene ved dem og til og med hvordan du kan modifisere dem.
Videoen har tittelen «Under the Hood with Hibi – Episode 1: Landspeeders», noe som tyder på at vi kan se frem til flere episoder før spillet slippes på PC, PlayStation 5 og Xbox Series S/X den 6. oktober.
Celestial Return
Det finns spel som inspireras av klassiker, och så finns det spel som nästan bygger hela sin identitet på dem. {Celestial Return} tillhör den senare kategorin. Från första stund är det uppenbart att utvecklarna har spelat kopiösa mängder {Disco Elysium} och {Citizen Sleeper}. Det är en regnig cyberpunkvärld fylld av existentiella grubblerier, märkliga karaktärer och kosmiska fasor där dialogerna står i centrum och nästan varje beslut avgörs av ett tärningskast. Problemet är bara att det aldrig riktigt lyckas ta steget från hyllning till något som känns genuint eget.
Det betyder inte att Celestial Return saknar kvaliteter. Tvärtom. Världsbygget är stundtals fantastiskt. Netherveil är en stad som osar förfall, desperation och företagsdystopi, och miljöerna lyckas ofta sälja illusionen av en plats där allt håller på att falla samman. Konststilen är snygg, ljudbilden passar perfekt och flera av spelets karaktärer känns betydligt mer levande än jag hade väntat mig. Det finns en tydlig kreativ vision här, och den är lätt att uppskatta.
Vad spelet handlar om? Jo, i Celestial Return följer vi den före detta detektiven Howard, som tillsammans med den märkliga, talande blomman Daisy försöker lösa en serie mystiska dödsfall i den dystopiska staden Netherveil. Ju längre utredningen går, desto tydligare blir det att fallen har kopplingar till uråldriga kosmiska krafter som låter människor manipulera verkligheten, påverka sinnen och trotsa naturlagarna. Snart står det alltså klart att Howard och Daisy är indragna i en konspiration som kan få ödesdigra konsekvenser för hela världen.
Kruxet i maskineriet är att tärningarna fungerar som betydligt mer än bara ett sätt att avgöra om du lyckas eller misslyckas med olika handlingar. Samma tärningar används också som en begränsad resurs och till och med som valuta. På pappret låter det som ett smart sätt att skapa spänning, men i praktiken leder det mest till frustration. Varje beslut blir en kalkyl över om det ens är värt att undersöka något intressant, eftersom ett par dåliga kast kan lämna dig utan möjligheter att ta dig vidare. Flera gånger hamnade jag i situationer där det mest effektiva alternativet var att ladda en gammal sparfil. När ett spel uppmuntrar save scumming snarare än kreativ problemlösning har balansen hamnat snett.
Berättelsen är också lite av en berg- och dalbana. Dialogerna är ofta välskrivna och spelet vågar vara både märkligt och filosofiskt, men det känns samtidigt som att utvecklarna blivit lite för förälskade i sitt eget manus. Tempot sackar, konversationerna blir längre än de behöver vara och alla karaktärer känns trots allt inte tillräckligt intressanta för att motivera de enorma textmängderna. Ibland satt jag mest och väntade på att få spela igen.
Sedan finns det en rad mindre irritationsmoment som tillsammans blir svåra att bortse från. Inventariehanteringen känns omständlig, gränssnittet kunde ha varit betydligt tydligare och den tekniska poleringen lämnar en del övrigt att önska. Inget av problemen är katastrofala på egen hand, men tillsammans skapar de en upplevelse som ständigt skaver.
Det är nästan lite synd, för Celestial Return visar flera gånger vilken potential som finns här. När berättelsen, musiken och den dystopiska atmosfären samspelar lyckas spelet skapa precis den där tunga känslan av hopplöshet och nyfikenhet som genren lever på. Men de stunderna blir aldrig tillräckligt många för att väga upp ett spelsystem som mest känns motarbetande och en struktur som ofta står i vägen för sig själv.
Jag tror att många kommer att uppskatta Celestial Return betydligt mer än jag gjorde, särskilt om de är svältfödda på berättelsedrivna cyberpunkrollspel. För egen del känns det däremot mest som ett spel som har förstått vad som gjorde dess förebilder bra, men inte riktigt varför de fungerade. Resultatet blir en kompetent debut med gott om ambition, men också en påminnelse om hur svårt det är att kliva ur skuggan av de spel man försöker efterlikna och göra något eget.
Een potentiële Octopath Traveler III "gaat de grenzen verleggen"
Vorig jaar werd Octopath Traveler 0 uitgebracht, een pc- en consoleversie van de mobiele titel Octopath Traveler: Champions of the Continent, die behoorlijk goede recensies kreeg. Maar waar fans op hopen is een echt derde deel in de serie, en daar zijn de ontwikkelaars zich terdege van bewust.
In een interview met Dengeki Online (dank je, Automaton) zegt producent Tomoya Asano:
"We voelen echt [de verwachtingen van de fans]; Ik wilde dat gewoon duidelijk maken."
Helaas kan hij op dit moment niets nieuws aankondigen, maar hij legt uit dat het team niets halfslachtig kan doen omdat de serie zo geliefd is. Hij voegt eraan toe dat "als we het gaan doen, we de grenzen gaan verleggen." Het lijkt er daarom op dat een potentiële Octopath Traveler III een aanzienlijk hoger ambitieniveau zal hebben, en hij besluit hoopvol af met het vragen van fans om "uit te kijken naar wat er hierna komt."
Crossfire-Entwickler That’s No Moon von Entlassungswelle getroffen
That’s No Moon ist das nächste Studio, das von einer Kündigungswelle betroffen ist. Bislang gibt es keine offizielle Zahl der entlassenen Mitarbeiter des Crossfire-Entwicklers, da es kein Statement des Studios gibt. Seit gestern gibt es erste Beiträge von Ex-Angestellten, die über die Entlassungen berichten. Laut einem ehemaligen Mitarbeiter, der sich gegenüber Insider Gaming äußerte, sollen rund 14 Personen ihren Arbeitsplatz verloren haben.
